GRUPPO TIM

Maker Lab

Maker Lab

Spazi di formazione esperienziale tra inclusione e lavoro.

Inclusione Sociale

Ente beneficiario
  • Associazione Giovanile Salesiana per il territorio
Torino
A CHI È RIVOLTO
Adolescenti in condizioni di svantaggio sociale, lavorativo ed economico.

Status del progetto

12%

Data di partenza

02.2024

Durata

18 mesi

Valore del contributo 195.877€

€ 195.877

Descrizione e obiettivi del progetto
Sono sempre più frequenti i casi di povertà educativa multifattoriale in cui i giovani e i minori sono i più penalizzati, trovandosi in condizioni di svantaggio sociale, lavorativo ed economico. Il progetto Maker Lab. Spazi di formazione esperienziale tra inclusione e lavoro di Associazione Giovanile Salesiana per il territorio si rivolge a questa fetta di popolazione, con una particolare attenzione a minori di 16-19 anni con bassa scolarità ed esclusi dalla formazione superiore, ai quali offrire un’occasione per recuperare gli alfabeti di base e riprendere un percorso formativo in vista di un inserimento lavorativo.
Il progetto si propone infatti di offrire un’occasione di crescita e di formazione a coloro che non ne hanno avuto la possibilità per diversi fattori per contrastare il rischio di esclusione sociale e (ri)avviare un percorso di crescita personale, coerente con le proprie attitudini ed aspirazioni. L’obiettivo primario è quello di offrire e rafforzare competenze digitali e personali (soft skills) attraverso una serie di attività formative e laboratori, dove i ragazzi diventano protagonisti attivi del processo di formazione. 
Il Maker Lab vuole rappresentare un nuovo modello “formativo/esperienziale” incentrato sulle metodologie del learning by doing che coniuga l’apprendimento con la creatività e prevede un accompagnamento educativo dedicato, individuale e per piccoli gruppi.

Utilizzo innovativo delle tecnologie
Verranno coinvolti due Oratori Salesiani in cui sarà allestito un Maker Lab, ovvero aule attrezzate con strumenti manuali (tavoli per lavorazione del legno e per il riciclo della plastica) e digitali (lego spike, ozobot, robotica digitale, tablet, stampanti 3D). Durante tutto il percorso si utilizzerà una piattaforma digitale per il game-based learning, per un'esperienza di apprendimento partecipata e condivisa. Il progetto prevede una valutazione e certificazione finale delle competenze acquisite attraverso il sistema del Digital badge.

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